branding
Vývojáře Devil May Cry zklamal PlayStation 3

Vývojáře Devil May Cry zklamal PlayStation 3

Konzole znemožnila použití dřívějších efektů, shodli se autoři Silent Hillu a Dragon's Dogma

Zdroj: Capcom
16. 11. 2022

Dva významní veteráni herní scény, autor Silent Hillu, Siren a Gravity Rush Keiičiro Tojama a autor Dragon’s Dogma a game director Devil May Cry Hideaki Icuno, se sešli u jednoho stolu k poklidnému povídání a vzešla z toho řada zajímavých informací. Tojama si pozval Icuna do svého nového působiště Bokeh Game Studio, kam si pravidelně zve k rozhovorům nejrůznější vývojáře či bývalé kolegy. Společně se pobavili o své minulosti v herním vývoji, práci pro Capcom i Konami a na chvíli se pozastavili také u vývoje pro PlayStation 3, který měl zanechat v mnoha vývojářích pocit zklamání.

Icuno nejdříve vzpomínal na raný vývoj pro PlayStation 1, resp. PlayStation 2 a na to, že bylo pro všechny v Capcomu nutné se pečlivě naučit veškeré hardwarové specifikace daných konzolí, aby mohli co nejlépe využít jejich možností. „U PlayStation a PlayStation 2 bylo zvláštní, že jsme mohli pracovat s tolika poloprůhlednými vrstvami. Mohli jsme je skládat na sebe a vytvářet tím vizuální efekty,“ vysvětlil Icuno. Zmínil to proto, že něco podobného v éře PlayStationu 3 možné nebylo, bez ohledu na to, že nová generace přinesla další výrazný posun kupředu. Mnoho vývojářů ale podle Icuna s platformou velmi bojovalo, což měla mít na svědomí i složitá architektura samotného hardwaru. „S problémy se v této generaci protýkali všichni. Opravdu jsme tím byli zklamaní,“ dodal vývojář.

Z jeho pohledu se to projevilo zejména v souvislosti s vývojem Devil May Cry 4, který už mířil v roce 2008 právě na PlayStation 3, zatímco Devil May Cry 3 vycházel ještě na PlayStationu 2 v roce 2005. „Ten zlom pro mě nastal přesně mezi DMC 3 a DMC 4. Bylo nám řečeno, že nemůžeme ani opakovat to, co jsme dělali předtím. Pět let jsme jen pracovali s poloprůhlednými vrstvami, aby hry na PlayStationu 2 vypadaly cool. Jenže jakmile jsme přesli na PlayStation 3, nemohli jsme na tuto techniku ani pomyslet,“ prozradil Icuno, načež Tojama přikývl a dal mu za pravdu, že i on se s tímto problémem setkal. Koneckonců je i dnes řada her z této generace dostupná pouze nativně přímo na PlayStationu 3 nebo prostřednictvím cloudového hraní, což jen podtrhuje složitosti či specifika tehdejšího hardwaru.

S problémy se v této generaci protýkali všichni. Opravdu jsme tím byli zklamaní, řekl Hideaki Icuno.

Připomeňme, že v Bokeh Game Studio, které Tojama založil v roce 2020 po odchodu ze Sony Interactive Entertainment, momentálně pracují na duchovním nástupci Silent Hillu s názvem Slitterhead. Hideaki Icuno pro změnu nadále pracuje v Capcomu na své sérii, a to na nedávno ohlášeném a dlouho očekávaném pokračování Dragon’s Dogma. Rozhovor na kanále studia má každopádně anglické titulky a rozhodně stojí za zhlédnutí, neboť se jedná o příjemnou půlhodinku strávenou s dvěma zkušenými herními vývojáři, kteří rozhodně mají ke svému oboru co říct. V minulosti se zde objevili například i Šúhei Jošida a Šindži Mikami.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru