- Zvrácený mimozemský svět
- Výrazná gigerovská estetika
- Nenápadné vyprávění výhradně prostředím
- Převážně povedené environmentální hádanky
- Celková jinakost herního designu
- Ozvučení
Když hrajete hry přes třicet let, dokáže vás stejně jako hra vydařená nadchnout i hra překvapivá. Hra, která třeba objektivně není tak dobrá, ale která funguje jinak, než jste zvyklí. Podle jiných pravidel. Scorn jsem spouštěl s očekáváním akčního first person hororu v duchu Dead Space a soukromě jsem si vsadil na generickou zábavu, která mě bude chtít zaujmout především svou výraznou estetikou, nijak neskrývající inspiraci H. R. Gigerem.
Tu sázku jsem prohrál.
Srbské studio Ebb Software bylo založeno v roce 2013 s vizí vývoje „jiného druhu“ videoher. Podle všeho byl už od samotného počátku součástí této vize také Scorn. Hra (tehdy ještě rozdělená na dvě části), byla oznámena na konci roku 2014 a záhy poté následovala crowdfundingová kampaň. S tou bělehradské studio neuspělo, podařilo se mu ale sehnat přímou investici a o pár let později to mohlo na Kickstarteru zkusit podruhé. Tentokrát už úspěšně.
Podporovatele nadchl především výrazný vizuál, informace o samotné hře totiž byly poněkud vágní. Vývojáři tehdy mluvili o „atmosférické hororové adventuře odehrávající se v noční můře plné podivných forem a ponurých tapisérií“ a poukazovali na „znepokojivé prostředí, které je samo o sobě postavou“. O hře nijak nelhali, zároveň o ní ale také neříkali úplně všechno. Šikovně dávkovali zveřejněné ukázky a nijak nekomentovali interpretaci v médiích a mezi hráči, kteří Scorn nezřídka přirovnávali dokonce i k Doomu.
Teď tedy hra po osmi letech vývoje a několikaletém zpoždění vyšla a hráči jsou v šoku. Nebo tedy já jsem v šoku, ať se tu neoháním kolektivní vinou. Dostal jsem toho hodně, jenom ne Dooma.
V úvodu jsem bryskně vržen do cizího světa a s holýma rukama se belhám temnou chodbou. Z posledních sil rozrážím polootevřené dveře a objevuju jakési zvláštní zařízení. Vkládám do něj zvědavě ruku a objeví se mi na ní podivný implantát. Že by první zbraň? To vypadá nadějně! Ale ne, je to klíč. Kolem postupně objevuju další a další podivné mechanismy, přístroje a ovládací panely. Na zemi jsou nějaké koleje… sakra, vždyť tohle je… no ano, tohle je puzzle!
Inu, nechci vám kazit překvapení, ale poprvé si vystřelíte zhruba až tak po hodině. Do té doby jen řešíte environmentální hádanky, které navíc rozhodně „nehrají“ podle zažitých pravidel. Žádný červený koberec, pohodový začátek a pozvolné seznamování se s mechanikami. Začíná se hezky zostra. Jste vrženi do neznámého světa a za rohem v něm narážíte na několik komplexních překážek. Tak si to pojďme vyjasnit.
Co Scorn není: Není to Doom ani jiná ryze akční hra. Sem tam si vystřelíte a postupem času budete zbraně používat stále víc, hru bych se ale zdráhal označit jako střílečku. Nepostupujete přísně lineárním tunelem, ale na druhou stranu nejde ani o open-world. A také to není ukecaná hra. Vůbec na vás nemluví a nemá ani žádné texty.
Co Scorn je: Především horor. A do značné míry logická hra. Silný audiovizuální zážitek pro hráče, co se rádi kochají a nechají na sebe působit děsivou atmosféru. Nikdo vám nevysvětluje ovládání, natož rozsáhlé hádanky. Když už na vás něco promlouvá, tak je to prostředí kolem vás. A to dost hlasitě.
K audiovizuálnímu zážitku se dostávám později, než bych měl. Estetika Scornu je totiž naprosto stěžejní složkou hry, která tu navíc není jen na okrasu. Neslouží jako kulisa pro hru, hraje v ní totiž hlavní roli. Objevujete se v jakémsi snovém, pravděpodobně mimozemském, každopádně ale extrémně zneklidňujícím světě. Inspirací byl v první řadě vizionář H. R. Giger, který se proslavil nejen vytvořením kultovního Vetřelce, ale i mnoha dalších biomechanických bytostí spojujících prvky člověka a strojů do strašidelných démonů evokujících jakousi futuristickou mytologii. Takřka na každém kroku tu ale narážíte i na bezútěšné surrealistické vize inspirované pekelnými „krajinkami“ se zohavenými figurami Zdzisława Beksińskiho.
Jedním z klíčových motivů Scornu je falická architektura. Sex a reprodukce v masivním měřítku se propojují do tvorby cizího velkolepého světa, jehož jste nepatrnou a nepodstatnou součástí. Kolem sebe vidíte ohavné parazitické kreatůry a pulzující masitá monstra na pokraji smrti. K té máte neustále blízko ostatně i vy, to když se skloněnou hlavou sledujete, jak se vám cizí chapadla zarývají do vnitřností a deformují vás. Dojde třeba i na ohavná stvoření rozdrcená v mechanickém mixéru. Je to zkrátka hnus. Scorn umí být nechutný a v takových okamžicích skutečně exceluje. Součástí jeho výjimečné atmosféry je ale také neurčitost onoho světa a vyprávění. Nedává vám žádné jasné odpovědi a vám to pravděpodobně nebude vůbec vadit. Zmatení je součást zážitku, stejně jako ohromení a znechucení.
Jen velmi zřídka uslyšíte něco, co by se dalo označit jako hudba. Soundtrack je téměř neslyšitelný, sestavený je převážně ze zvukových efektů, které ale spolehlivě vytváří tíživou atmosféru, aniž byste si to uvědomovali. Vnímáte ho jen intuitivně, což lze tak nějak říct o celé hře. Její nadpozemské prostředí je děsivě klaustrofobické a vy jste při jeho zvědavém prozkoumávání naprosto pohlceni.
Kampaň Scornu je tvořena pěti akty a dohrajete jí zhruba za pět až sedm hodin. Hádanky jsou komplexní a často se rozléhají v celé jedné oblasti, kterou musíte nejprve prozkoumat, abyste pochopili, co se od vás žádá a našli cestu kupředu za dalším utrpením. Mnohdy vás čeká více úrovní hádanek. Jde o mix hledání klíčů, posouvání plošinek a aktivace strojů, ale třeba i ubližování podivným monstrózním stvořením, do jejichž vnitřností pak musíte vkročit. Metoda „pokus/omyl“ funguje jen někdy a většinou budete muset záhadě opravdu přijít na kloub.
Jsou tu i docela klasické rébusy, takže se pak trochu divíte, že nějaká vzdálená mimozemská civilizace stvořila podobnou formu hlavolamu, kterou už jste v nějaké obměně viděli v životě mnohokrát. Podobně i samotná existence klíčů bohužel do jisté míry narušuje jinak velmi sugestivní atmosféru zdejšího loru, takže si nakonec neustále uvědomujete, že je to „jen hra“. Uspokojivě se vyhnout samoúčelnosti ve hrách bohužel nikdy úplně nejde, a tak mi tu nakonec víc vadila nevyvážená obtížnost. Logickým důsledkem onoho osobitého nekompromisního přístupu, který jsem v úvodu tak chválil, je prostý fakt, že je řešení některých hádanek sice zábavná výzva, jindy jsou ale neúprosně obtížné, nemluvě o absenci jakékoliv skutečné odměny za vyřešení kromě toho, že se prostě dostanete dál.
Když už pak po hodině hraní a několika vyřešených hádankách skoro přestanete doufat, konečně vám dá Scorn do rukou zbraň. Je to sice jen jakási variace na jateční pistoli, se kterou musíte přijít až přímo k nepřátelům, ale o to je to s ní intenzivnější. Navíc máte pouze dva výstřely, po nichž musíte pár vteřin počkat, takže je i u nepříliš nebezpečných nepřátel třeba mít se neustále na pozoru.
Combat je opět poněkud samoúčelný a v logice loru působí jaksi nepatřičně. Znovu a znovu jsem se ptal, proč tam ty zbraně vůbec jsou a k čemu asi normálně slouží? Zvlášť s pozdějšími zbraněmi (ty už nechci spoilovat, protože jsou už jen tři a navíc dost konvenční) je Scorn místy degradován na přesně tu generickou akci, o které jsem mluvil na začátku. Akce je každopádně nejslabší složkou hry, už kvůli pomalým zbraním a nedostatku munice. Tvůrce ale podezírám z toho, že jí udělali těžkopádnou schválně.
Na výběr máte ze dvou strategií – buď musíte postupovat pomalu a s nepřáteli si hrát jako kočka s myší. V takovém případě na ně vyběhnete, vystřelíte a rychle zase poodběhnete pryč. Jenže pomalá jsou i monstra, takže často můžete zvolit i druhou variantu – prostě kolem nich proběhnete a v labyrintu chodeb se jim obratem ztratíte. Když nic jiného, souboje jsou intenzivní a musíte se u nich obávat o život. Zábavné ale popravdě moc nejsou a asi bych se bez nich klidně obešel úplně, zvlášť kdyby to znamenalo více prostoru na logické překážky.
Když jsem svoje poměrně pozitivní pocity při hraní konzultoval s přáteli, jeden mi odpověděl vtipným bonmotem: hrát Scorn je prý jako vydržet šestihodinové mučení. Ano, tahle hra zjevně rozděluje a o to víc jsem rád, že si jí v Game Passu může zkusit každý. Silná gigerovská estetika není pro každého a ne všichni dokážou překousnout kostrbatost designu a ocenit jeho odlišný přístup. Úplně rozumím, že první hádanka odradí nemálo hráčů, kteří hru spustí s úplně jiným očekáváním.
Ale já si Scorn svým svérázným způsobem užil. Ne, nebyl zábavný na každém kroku a měl silné i slabší okamžiky. Ale vracel jsem se hlavně pro tu hutnou atmosféru, neohrabaný průzkum, nápadité puzzly a nutno říct, že i pro všechny ty odporné a nechutné obrazy, které jsem ve hrách neviděl už zatraceně dlouho. Pokud vůbec někdy. Takže to i přes ty objektivní nedostatky byl opravdu silný zážitek. A to je dnes velmi ceněná hodnota.