Ze statistické zprávy skupiny StreamElements, která shrnovala stav Twitche v prvním čtvrtletí tohoto roku, vyšlo najevo, že se po úvodní vlně zájmu o Apex Legends vrací sledovanost na poli battle royale her do starých kolejí. Obvykle bychom na tomto místě ihned dodali informaci, kdo Apex v žebříčku sledovanosti vystřídal, nicméně fakt, že to udělat nemusíme, se příznačně zrcadlí ve znepokojujících informacích, s nimiž přišli redaktoři magazínu Polygon. Zdá se totiž, jako bychom si už zvykli, že je Fortnite jednou z nejpopulárnějších her planety, málokdo si už ale dokáže představit, jaké úsilí za tím stojí a jak vysokou obětí je vykoupeno.
„Skoro nespím, doma jsem otrávený, nemám chuť vyrazit ven. Když mám volný víkend, považuji to za obrovský úspěch. Když si ale vezmu volno, cítím se provinile. Nikdo mě do práce přímo nenutí, ale pokud nepřijdu, nikdo jiný to za mě nedokončí,“ říká jeden ze zaměstnanců Epic Games, které oslovil Polygon ve snaze zjistit, jaké má úspěch Fortnitu důsledky. Jde o další nepříjemné čtení, které odkrývá těžko uvěřitelné pracovní podmínky a opět vynáší na světlo svár, nakolik je tvorba videoher obyčejnou prací a na kolik nutnou vášní, pro kterou je potřeba něco obětovat. Fortnite a další hry, které počítají s podporou i několik let po svém uvedení, však přináší dramatickou změnu k pracovní náplni i přístupu k jednotlivým zaměstnancům konkrétních společností, které se odklání od tradičního vývojového cyklu a nabízí práci bez viditelného konce.
Několikrát je ve výpovědích uvedeno, že přesčasy nejsou vyžadovány smluvně, práce v kolektivu ale jednotlivcům zabraňuje v tom, aby se svým chováním od ostatních příliš odlišovali.
„Největší problémem je, že hru neustále opravujeme. Vedení se soustředí na to, aby byl Fortnite populární, jak nejdéle to půjde, zvlášť, když kolem nás bují konkurence,“ vysvětluje další zaměstnanec a nabízí odpovědi na to, proč dochází k syndromu vyhoření. „Pamatuji si na jeden meeting celého týmu, na jeho konci se ke slovu dostali testeři a jeden z nich se zvedl, předstoupil před nás a zeptal se, jak chce společnost řešit přesčasy, kdy se konečně tempo zpomalí? Manažer mu pouze řekl, že na tom pracují, což vlastně nebyla žádná odpověď. Krátce poté pak tenhle tester firmu opustil,“ dodává oslovený zaměstnanec Epic Games.
V celém článku se to v souvislosti s přesčasy jen hemží nejrůznějšími čísly, oscilujícími mezi 50-100hodinovými týdny, zahrnujícími i víkendy. Několikrát je ve výpovědích uvedeno, že přesčasy nejsou vyžadovány smluvně, práce v kolektivu ale jednotlivcům zabraňuje v tom, aby se svým chováním od ostatních příliš odlišovali, a jak jeden ze zaměstnanců vysvětluje – odejít znamená hodit práci na někoho jiného. „Manažeři se do toho nechtějí příliš zaplétat. Když jsem měl nějaké obavy a chtěl je s nimi probrat, ignorovali mě. Když jsem si stěžoval, jeden z manažerů mě prostě umlčel a varoval mě, že bych také mohl klidně odejít,“ říká zaměstnanec zákaznické podpory a dodává, že každý den svého 50hodinnového týdne musí vyřešit až 200 tiketů. Problém přitom není jen množství, ale hlavně rapidní skok z přibližně 20-40 žádostí před vydáním Fortnite na aktuálních 3000 denně. A jak se zdá, nevyřeší to ani masivní nabírání nových zaměstnanců, kteří logicky nejsou adekvátně zaškoleni a paradoxně celý proces v počátku ještě brzdí.
Jako protiváhu pak Polygon nabízí i oficiální stanovisko mluvčího společnosti, který sice přiznává, že lidé pracují velmi tvrdě, ale 100hodinové týdny jsou prý velmi vzácné a když nastanou, ihned přichází volno, aby se únava nekupila. Chráněni jsou podle mluvčího i lidé, kteří pracují pro Epic Games coby smluvní spolupracovníci – jejich přesčasy prý nepřesahují pět hodin týdně a délka pracovního vztahu se typicky pohybuje od 6 do 12 měsíců. Jenže oslovení zaměstnanci to vidí jinak a uvádí, že pokud smluvní pracovník odmítne přesčasy, je často rychle nahrazen: „Smlouva může být na tři měsíce, může být na rok. Ale pokud neděláte nic navíc, váš kontrakt pravděpodobně neobnoví,“ mluví o své zkušenosti další pracovník.
Vyvažují je nicméně slova jiných oslovených zaměstnanců, kteří naopak tvrdí, že pracovat pro Epic Games přináší spoustu pozitiv, ať už je řeč o výši výplaty, pojištění nebo možnosti kariérního růstu. Jeden z lidí, s nimiž redaktoři Polygonu mluvili, řekl, že i když pracuje na Fortnitu, nikdy nepracoval přesčas, ale zná kolegy, kteří v práci zůstávají velmi dlouho. „Většině lidem přesčasy nevadí, pokud jim dají trojnásobek jejich platu na odměnách,“ vysvětluje a odpovídá na to, proč tedy lidé neodejdou. Není totiž bez zajímavosti, pracovat na tak úspěšné hře a ve studiu, které prokazatelně má peníze, proto podle oslovených zaměstnanců spoustu lidí přijde právě s vidinou, že ve firmě nebudou dlouho, ale na krátkou dobu přijmou obrovskou nálož práce, aby si vydělali.
Jeden z lidí, s nimiž redaktoři Polygonu mluvili, řekl, že i když pracuje na Fortnitu, nikdy nepracoval přesčas.
Jestli ale jde o udržitelný způsob, jak se starat o dlouhodobé herní projekty, je na pováženou. Zatímco nasazení zaměstnanců Epicu se kladně projevuje třeba na tom, že Fortnite opravdu pružně reaguje na celosvětové mainstreamové dění a opravy jsou vypouštěny ve vysokém tempu, uvnitř miliardové společnosti dobrá nálada nevládne. Jsou odbory způsobem, jak se s těmito problémy vyrovnat? Nebo budou mít za následek úbytek her, resp. jejich delší vývojové cykly? Na zodpovězení těchto otázek si musíme počkat, faktem ovšem zůstává, že podobných příběhů se na veřejnost dostává čím dál tím víc a je jen otázkou času, než se situace změní. Doufejme, že k lepšímu…