Reggie Fils-Aimé v roce 2019 po 16 letech opustil Nintendo. Byl to náhlý a trochu překvapivý odchod v plné síle a ještě před šedesátkou. Do Nintenda Fils-Aimé nastoupil v roce 2003 na pozici šéfa obchodu a marketingu a později velel celé americké pobočce. Zanechal tam výraznou stopu a vzhledem k obecně velmi tajnůstkářskému fungování Ninteda jeho kniha Disrupting the Game neunikla mojí pozornosti. V tomto článku jsem chtěl shrnout to nejzajímavější, co jsem se v ní dočetl.
Předně je na místě zmírnit vysoká očekávání. Kniha je poměrně krátká a z 200 stran je pouze polovina věnovaná kariéře v Nintendu. Fils-Aimé se snaží především předat své manažerské zkušenosti a ve speciálních rámečcích v textu zvýrazňuje lekce, které se během své kariéry naučil. V celé úvodní polovině knihy píše o svém dětství a dospívání v drsném Bronxu (vypráví třeba, jak jeho maminka honila po ulicích partu výrostků, kteří malému Reggiemu vzali kapesné) a pak i o zaměstnáních, které předcházely Nintendu. Některé pasáže budou hráčům, kteří si knihu pořídí především kvůli pikantnostem z vedení japonského herního vydavatele, znít trochu nudně, mě osobně ale ani tato část rozhodně nenudila.
Fils-Aimé často zmiňuje konkrétní klíčová rozhodnutí, například když v Procter & Gamble překročil své pravomoci a pod časovým tlakem schválil kampaň bez souhlasu nadřízených. V Pizza Hut pak uvedl na trh nový druh pizzy Bigfoot. Ta byla velmi úspěšná, ale kvůli jisté komplikaci v receptu (při špatné aplikaci sýru a přísad hrozilo spálení okraje, což mělo za následek negativní recenze) hrozilo zhoršení renomé firmy u zákazníků. Fils-Aimé tak rozhodl, že navzdory značné ziskovosti bude lepší celý produkt stáhnout z trhu. Později na pozici v Panda Management (provozovatel sítě fast foodů Panda Express zaměřené na čínskou kuchyni) řešil i otázku přísad, když drahý chřest nahradil brokolicí. A v Guinness Imports Co. (kde se mimochodem staral i o distribuci značky Pilsner Urquell) pro změnu čelil toxickému šéfovi. Okamžitě v takové situaci firmu opustit je poněkud předvídatelná rada a mohlo by se zdát, že tu jde vesměs o nepodstatné anekdoty. Všechny zkušenosti, které Fils-Aimé popisuje v první polovině knihy, pak ale bohatě využil i v Nintendu a je zřejmé, že ovlivnily jeho profesní kariéru a styl vedení s očividným tahem na branku.
Popisuje, jak propadl The Legend of Zelda: A Link to the Past a jeden konkrétní zákys řešil s telefonní hotline Nintenda. Zprvu dostal jen obecné rady, a tak se důrazně dožadoval konkrétní odpovědi. Po krátkém váhání ji prý také dostal, což, jak později zjistil, bylo proti pravidlům.
První zmínka o Nintendu ale padla už během vedení celonárodního marketingu v Pizza Hut. Fils-Aimé si pořídil SNES se Super Mario World. Popisuje, jak studoval návody v časopisech a měl mentalitu soutěživého „kompletisty“, který chtěl každou hru ovládnout na 100 %. I když hrál převážně jen o víkendech, odhaduje, že si pořídil více než sedmdesát her. Jak později zjistil, průměrný majitel SNESu jich měl jen osm, takže sám patřil mezi „heavy usery“. Popisuje také, jak propadl The Legend of Zelda: A Link to the Past a jeden konkrétní zákys řešil s telefonní hotline Nintenda. Zprvu dostal jen obecné rady, a tak se důrazně dožadoval konkrétní odpovědi. Po krátkém váhání ji prý také dostal, což, jak později zjistil, bylo proti pravidlům.
Také mu tehdy nejstarší syn Zeldu dohrál na jeho uložené pozici, takže sám nikdy neviděl zakončení a závěrečné titulky, protože se prý přehrávaly pouze poprvé. Tuhle historku pak vyprávěl před Šigeru Mijamotem, který se ho pobaveně ptal, jestli je skutečně pravdivá. „Jistě. Takhle jste zasáhl mě a mojí rodinu dávno předtím, než jsem se stal zaměstnancem Nintenda,“ odpověděl.
S hrami se během své profesní kariéry setkal poprvé už jako manažer VH1, kdy chtěl v roce 2001 na webu stanice nabízet herní obsah. Dohodl se dokonce na spolupráci s Vicarious Visions, když se tehdy setkal se zakladateli studia, Guhou a Karthikem Balou. Plán byl ale později kvůli začínající recesi zrušen.
A pak to konečně začíná být zajímavé: Nejprve ho na jaře 2003 oslovil headhunter na pozici šéfa obchodu a marketingu Nintenda. Jeho přátelé ho od téhle příležitosti odrazovali a argumentovali, že je firma na ústupu (ten rok ostatně Sony na E3 oznámila PSP), že je herní průmysl malý a veřejností špatně vnímaný nebo že práce pro japonskou firmu představuje značné riziko. Na všem prý bylo hodně pravdy, ale Fils-Aimé viděl ve hrách obrovský růstový potenciál. A také je měl prostě rád – v té chvíli prý pod jeho televizí byly nejen SNES a N64, ale i PS2 a Xbox.
Střet se specifickou japonskou kulturou přišel ještě před přijetím pracovní nabídky, když se dožadoval schůzky s ředitelem celého Nintenda, Satoru Iwatou. Jak se později doslechl, tehdy to ve firmě považovali za troufalý požadavek, ale z půlhodinové videokonference se nakonec vyklubal mnohem delší rozhovor. Svůj blízký a později i přátelský vztah s Iwatou popisuje Fils-Aimé v knize opakovaně, včetně smutného závěru, kdy Iwata onemocněl rakovinou. Reggie ho dokonce navštívil v nemocnici: „Požádal jsem pana Iwatu, zda bych ho mohl navštívit. V našich vzájemných e-mailech mi napsal: ‚Ne, tohle se prostě v Japonsku nedělá. Obchodní partneři se navzájem v nemocnici nenavštěvují.‘ Ale naléhal jsem. Vysvětlil jsem mu, že se pak do Japonska nějakou dobu nevrátím a chtěl bych ho vidět. Chtěl jsem pochopit, jak se mu skutečně daří.“ Iwata pak v roce 2015 rakovině podlehl.
Předstíral naštvání a ptal se, proč kdysi v Nintendo Power nezveřejnili fotku jeho syna, jak dohrál Street Fighter II. Chtěl tím odlehčit atmosféru a ukázat, že je dlouholetým fanouškem Nintenda, jeho zaměstnanci ale měli pocit, že je skutečně rozzlobený a slíbili mu, že situaci prošetří.
Ale zpátky k Reggieho vstupu na scénu. V knize zajímavě popisuje první kroky v Nintendu, kam nastoupil v prosinci 2003. Tedy to, jak se snažil získat na svou stranu klíčové zaměstnance, jak nastavil proces vzniku reklamních kampaní i veškerého schvalování. Trval na úzké spolupráci celého týmu, ale současně také na tom, že bude za výsledek osobně zodpovědný, a tedy bude finálním schvalovatelem. Také zavzpomínal na anekdotu, jak předstíral naštvání a ptal se, proč kdysi v Nintendo Power nezveřejnili fotku jeho syna, jak dohrál Street Fighter II. Chtěl tím odlehčit atmosféru a ukázat, že je dlouholetým fanouškem Nintenda, jeho zaměstnanci ale měli pocit, že je skutečně rozzlobený a slíbili mu, že situaci prošetří. Musel jim to pak vysvětlit.
Obrovskou výzvou bylo pochopit firemní kulturu. Podrobně zmiňuje svou úvodní návštěvu Japonska, kde v sídle Nintenda v Kjótu poprvé viděl prototyp DS a poprvé se tu potkal s Mijamotem. Prý se mu roztřásla kolena, shodli se ale tehdy na nutnosti využít při návrhu her dotekové obrazovky a demonstrovat veřejnosti na E3 zcela nový přístup ke hrám.
Příprava na E3 2004 byla náročná a v knize samozřejmě nemůže chybět ani zmínka o Reggieho slavném vstupu na scénu, kde se uvedl klasickou nepřeložitelnou hláškou: „My name is Reggie. I’m about kicking ass, I’m about taking names, and we’re about making games.“ Samotný nápad připisuje PR agentuře, okamžitě ho ale přijal za svůj a vybojoval si ho i proti konzervativnímu Iwatovi. V Japonsku nejdřív nechápali, proč je tak naštvaný. Musel jim vysvětlovat, že není agresivní a že je to ve skutečnosti zpráva s hlubokým podtextem. Reggie chtěl přesvědčivě demonstrovat, že se Nintendo vydává na novou cestu, která je odlišná od konkurence. Prezentaci na tiskové konferenci před E3 přikládal velkou důležitost, neustále jí ladil do posledního slova (původně mimochodem hláška končila „and I’m about making games“) a mnohokrát jí zkoušel. Po úspěšné prezentaci mu volal nadšený syn a popisoval mu reakce na internetu, kde ho fanoušci překřtili na Regginatora. Je zjevné, že Reggieho přímý projev do té doby suchý komunikační styl Nintenda velmi osvěžil, což veřejnost přivítala s nadšením.
Fils-Aimé pak píše o launchi DS, který představoval značnou výzvu, nejen kvůli konkurenční PSP, které se na E3 dostalo mnohem pozitivnějšího přijetí. „Lidé vnímali design DS jako neohrabaný a laciný. Obrazovky byly popisovány jako malé a obraz nebyl ostrý. Kritika byla tvrdá i proto, že byl na E3 2004 k vidění také prototyp PlayStation Portable. Jejich přístroj byl v podstatě jednou velkou obrazovkou a vypadal úžasně. Nezáleželo na tom, že na obrazovce budou vidět otisky prstů a že může velmi snadno prasknout.“ Ostatně, vybavuje si, jak zaměstnanci Sony pečlivě vyčistili displej hadříkem pokaždé, než ho dostal do ruky nový člověk.
Za klíčovou hru byl v Nintendu považován Metroid Prime Hunters, po jeho zpoždění ale bylo nutné vymyslet alternativu – navzdory neochotě vývojářů Nintenda nabízet svůj obsah zdarma, se mu podařilo u Iwaty a Mijamota prosadit přibalení demoverze First Hunt. Výše zmíněný nový přístup ke hrám pak Fils-Aimé uvádí na příkladech Nintendogs (ve své době nezvykle experimentální hra bez jasně dané struktury, oblíbená u dívek a mladých žen) a také Brain Age. V Japonsku populární doktor Kawašima nebyl v západním světě znám, a tak Reggie přišel s nápadem doplnit hru o populární sudoku, jehož obliba v západním světě právě rychle rostla. Zmínil také složitost lokalizace (zatímco v Japonsku všichni píší stejně, na západě se píší číslovky různými způsoby – pro vývojáře tak lokalizace detekce psaní představovala značnou výzvu) a přednesl zajímavou teorii o netradiční cílové skupině. Brain Age podle něj zaujal hráče nad 50 let. Ti neměli vlastní DS a pokud si chtěli hru vyzkoušet, museli si půjčit handheld od svých dětí nebo vnoučat. V Japonsku pak docházelo k tomu, že byly děti frustrované tím, jak často jim rodiče brali jejich přístroj. A tak je přinutili koupit si svůj vlastní.
Nezvykle brzká návštěva vzbuzovala v Reggiem značné obavy. Očekával kritiku a snad i vyhazov, pečlivě se připravoval na obhajobu svých rozhodnutí a nehodlal se vzdát bez boje.
Na tomto místě Fils-Aimé detailně popisuje poslání Nintenda inovovat herní zážitek a zjednodušit konvenční způsob ovládání her. O to se vedle projektu Revolution (ze kterého se později vyklubalo Wii) snažilo už v případě DS a jako inspirace pro tuto vizi sloužily Fils-Aimému a Iwatovi dvě konkrétní knihy. Šlo o The Innovator’s Dilemma od Claytona Christensena a především Blue Ocean Strategy od W. Chan Kima a Renée Mauborgne.
V první si šéfové Nintenda přečetli radu, že podnik musí neustále přehodnocovat, zda má pokračovat v nastoupené cestě, která uspokojuje současné potřeby zákazníků, nebo má přijmout nové přístupy, jež uspokojí potřeby budoucí a možná dosud nevyjádřené. Druhá zase tvrdí, že je pro společnosti výhodnější vyhnout se příliš rozvinutým a nasyceným trhům a přejít k tzv. modrým oceánům, potažmo na nově vznikající a rostoucí trhy. Obě teorie byly základem pro novou cestu Nintenda.
Informace o nové konzoli Revolution dávkovali v Nintendu veřejnosti jen velmi opatrně a k hlavnímu odhalení mělo dojít až na E3 v roce 2006. Častým tématem interních debat bylo, zda se největší pozornosti dostane novému dílu Zeldy (Twilight Princess) nebo sportovní kolekci Wii Sports. Fils-Aimé rozhodl věnovat hlavní pozornost E3 tiskovky Wii Sports, na následné prezentaci pro obchodníky ale zdůraznit naopak Zeldu, kterou budou prodejci jako známější frančízu vnímat pozitivněji. Iwata souhlasil, ale po obrovském úspěchu hlavní konference (kde měla Zelda kratší prezentaci na začátku, aby pak celá akce skončila delší ukázkou Wii Sports) chtěl na poslední chvíli změnit priority i při retailové prezentaci, tak aby i tam byl hlavní focus věnován Wii Sports. Reggie už ale změnu nepřipustil. E3 2006 skončila úspěchem a Iwata byl podle všeho spokojen, po týdnu ale náhle oznámil, že se vrací do Ameriky. Nezvykle brzká návštěva vzbuzovala v Reggiem značné obavy. Očekával kritiku a snad i vyhazov, pečlivě se připravoval na obhajobu svých rozhodnutí a nehodlal se vzdát bez boje. Jenže když pak Reggie už už otevíral pusu, aby začal se svou prezentací, Iwata ho zastavil a dal mu do ruky dokument s nadpisem „Povýšení“.
„Z mého pohledu byl koncept Game Boy Micro mizerný. Přístroj byl extrémně malý. Nejenže byla ovládací tlačítka pro jakéhokoliv dospělého obtížně ovladatelná, ale také obrazovka byla malá.“
Z Reggie Fils-Aimého se v roce 2006 stal prezident a provozní ředitel Nintendo of America. A opět přišly změny. Reggie se konečně mohl zaměřit na leadership a nové metody vedení včetně pravidelného hodnocení výkonu ve snaze zlepšit pracovní nasazení zaměstnanců. Sjednotil priority a kladl důraz na vzájemnou komunikaci v čele s propojením japonského sídla firmy s americkou pobočkou. Nezávislost ve fungování obou divizí ilustruje na příkladu Game Boye Micro. Byznys s GBA byl už na ústupu a americké Nintendo hodlalo celou řadu na konci roku 2005 vyprodat během Black Friday a napříště se plně soustředit na řadu DS. Jenže pak z Japonska přišly plány na nový miniaturní model GBA, o kterém na rozdíl od šéfa obchodu věděli i lidé v provozu a ve vývoji nových produktů. „Z mého pohledu byl koncept Game Boy Micro mizerný. Přístroj byl extrémně malý. Nejenže byla ovládací tlačítka pro jakéhokoliv dospělého obtížně ovladatelná, ale také obrazovka byla malá. To bylo v rozporu s trendy ve spotřební elektronice, kdy se obrazovky zvětšují. Vývoj tohoto hardwaru však pokračoval a my jsme byli nuceni systém uvést na trh.“ Tyhle procesy Fils-Aimé z pozice prezidenta okamžitě změnil a zasadil se o to, aby vedení společnosti pravidelně komunikovalo, sdílelo informace a stanovovalo klíčové priority.
Jedním z prvních úkolů nového prezidenta Nintendo of America bylo plánování launche Wii. Reggie prosazoval Wii Sports jako hru, která měla být k Wii přibalena zdarma. Argumentoval tím, že díky tomu zákazníci pochopí unikátní koncept Wii prakticky okamžitě. Měl proti sobě ale Iwatu a Mijamota, který byl přesvědčen, že by neměli svůj software rozdávat jen tak: Argumentoval důrazně: „Nechápete, jak náročné je vytvořit hry, které lidé mají rádi. Neustále se musíme překonávat!“ Místo Wii Sports mu nabízel menší kolekci miniher Wii Play, to ale Reggiemu nestačilo. Líbila se mu, ale ne dost a navrhl jí přibalovat k prodávanému ovladači Wii Remote. Přesvědčování bylo zdlouhavé, ale nakonec se mu to podařilo a zbytek je, jak známo, historie. V letech 2008 a 2009 pak velmi odvážně zavelel k výraznému navýšení výrobních kapacit Wii i DS. Odvážně proto, že takové rozhodnutí muselo padnout s ročním předstihem. K Wii ale ještě jeden poslední postřeh – Fils-Aimé jako jednu z příčin úspěchu uvádí také Netflix. Ten byl na Wii podporován od začátku roku 2010 a spolu s Wii Sports tak zajistil, že byla konzole první volbou v amerických obývácích. Pak bych ale rád věděl, proč dodnes chybí podpora Netflixu na Switchi.
Na E3 2010 byla oznámena nová generace handheldu. V Nintendu definovali tři základní rysy chování zákazníka, které mohou vést k inovacím. Za prvé potřebu být stále připojen k internetu, za druhé online distribuci a za třetí 3D obraz. Představení 3DS a další oznámení během celého roku 2010 byla přijata velmi pozitivně, Reggie měl ale značné obavy kvůli nedostatku her. Nintendo mělo na launch připraveno pouhé dva tituly a ten nejdůležitější (3D remake Ocarina of Time) mezi nimi navíc chyběl. Dohady byly i o ceně. Reggie chtěl být agresivní a prodávat 3DS za 199 dolarů. Japonské vedení trvalo na 249 dolarech a teprve po velkém přemlouvání Iwata nabízel zlevnění na 219 nebo 229 dolarů. To ale kvůli zvyklostem v americkém retailu nedávalo valný smysl, a tak zůstalo u 249. Zpětně to Reggie v knize označuje za největší chybu své kariéry v Nintendu a lituje, že se mu vedení nepodařilo přesvědčit. Byla to prý jedna z mála věcí, na které se s Iwatou nakonec neshodli.
3DS se začalo prodávat v únoru 2011 v Japonsku a v březnu na Západě. Zprvu byly prodeje díky loajálním fanouškům rekordní, pak se ale začaly zpomalovat. Cena byla zkrátka příliš vysoká a chyběly kvalitní hry.
Pak odhaluje strukturu nejvyššího vedení Nintenda. To má obvyklý board, kde jsou dva nebo tři ředitelé a vedle nich dva nebo tři externí auditoři. Hlavní rozhodnutí činí výkonný management firmy. Tedy Iwata, Miyamoto a šéfové dalších oddělení jako jsou finance, R&D, marketing a tak dál. Tento vrcholový management se schází každý druhý týden a řeší krátkodobé i dlouhodobé úkoly. Disponuje velmi hlubokým povědomím o herním byznysu a filosofii Nintenda, podle Reggieho má ale jen mizivé povědomí o západním trhu. Právě tato skupina podle něj rozhodla o tom, že 3DS půjde do prodeje za 249 dolarů. Fils-Aimé chtěl být její součástí, aby jí poskytl i důležitý západní pohled. Nakonec se tak stalo, ovšem nikoliv za života Iwaty, ale až později pod taktovkou nového prezidenta Nintenda, Tacumi Kimišimi.
3DS se začalo prodávat v únoru 2011 v Japonsku a v březnu na Západě. Zprvu byly prodeje díky loajálním fanouškům rekordní, pak se ale začaly zpomalovat. Cena byla zkrátka příliš vysoká a chyběly kvalitní hry. V Nintendu se obratem začalo diskutovat o zlevnění, a to rovnou ještě větším než se zamýšlelo původně. Problém to byl ale kvůli retailu a jeho nakoupeným zásobám, a také kvůli zmíněným loajálním zákazníkům, kteří si 3DS pořídili za původní cenu. Řešením byl program Ambassador Plan – 3DS bylo pouhé 4 měsíce po launchi zlevněné na 169 dolarů a ti, kdo si handheld pořídili za původní cenu, dostali zdarma ke stažení 10 her z NESu a 10 her z GBA. Krátkodobě to sice Nintendo stálo miliony dolarů zisku, ale dlouhodobě mu to pomohlo nastartovat 3DS k hvězdné kariéře.
Nintendo už samozřejmě přemýšlelo také o nástupci Wii a rozhodlo se řešit tradiční obývákovou bitvu o televizi. Reggie v knize znovu popisuje důvody selhání Wii U. Ty jsou notoricky známé a nemá smysl je tu opakovat. Reggie se v Americe zasadil o agresivní zlevnění a prodej atraktivních bundlů, bylo mu ale jasné, že Wii U nemůže mít tradiční pětiletý životní cyklus. Zaměřil se tedy na dvě oblasti. Za prvé na jednu konkrétní hru – inovativní střílečku Splatoon, kterou považoval za klíčovou novou frančízu a prosadil si pro ní zvýšené investice do marketingu. Za druhé pak identifikoval všechny problémy Wii U a chtěl je odstranit u další konzole.
Jedním z velkých problémů, které tehdy Nintendo tížily, byly neustálé odklady her a nedostatečná podpora third-party vývojářů. Příčinou byly mimo jiné složité vývojářské nástroje, což do budoucna vyřešili využitím nástrojů a enginu Unity. A pak v Nintendu identifikovali také určitou příležitost – u Wii U měli velmi pozitivní reakce na možnost přepínat mezi televizí a malým displejem v rukou. Právě odsud vzešla idea pro další systém, tehdy ještě tajemně označovaný jako NX. Reggie vzpomíná, že s Iwatou velmi detailně řešili jeho parametry už v roce 2014 a 2015, což jen ilustruje, jak dlouho konzole v Nintendu vznikala. Iwata se premiéry Switche v roce 2017 nedožil, ale stihl prý výrazně ovlivnit řadu jeho aspektů počínaje intuitivním UI přes digitální obchod až po pověstné Joy-Cony. Se Switchem se podle Reggieho slov podařilo všechno – dobře nastavili cenu, přesně definovali svou pozici na trhu a měli silný line-up her. Za první rok se prodalo přes 15 milionů Switchů, tedy více, než se celkově prodalo Wii U za jeho šestiletou životnost.
„S odchodem pana Iwaty jsem ale také osobně poznal, že život je pomíjivý. Brzy pro mě nastane čas posunout se dál a zaměřit svou energii v čase, který mi zbývá, jinak.“
Pak už Reggie míří k závěru a bilancuje. Vzpomíná na řadu výzev mezi lety 2013 a 2017, ať už je řeč o problémech s Wii U nebo o pomalém startu 3DS. Oceňuje, jak se Nintendu podařilo tuto složitou éru překlenout: „Inovativní společnosti a jednotlivci musí být odolní, aby dokázali překonat nevyhnutelný neúspěch, který s sebou opakované riskování přináší,“ poznamenává. „Úspěšné společnosti musí také rozumět svému historickému vlastnictví a umět ho strategicky využívat v době krize,“ dodává. Pro Nintendo jsou to právě nové způsoby hraní. Počínaje domácí konzolí NES přes pohybové ovládání Wii až po možnost hrát kdykoliv a kdekoliv u Switche. „S odchodem pana Iwaty jsem ale také osobně poznal, že život je pomíjivý. Brzy pro mě nastane čas posunout se dál a zaměřit svou energii v čase, který mi zbývá, jinak,“ píše. A tak Reggie Fils-Aimé v únoru 2019 oznámil svůj odchod z Nintenda.
Zdá se, že si vybral opravdu ideální okamžik. Překonal řadu kritických okamžiků a zanechal japonského vydavatele ve skvělé formě. V závěru knihy (a také v její úvodní kapitole) velmi dojemně vzpomíná na svého přítele Satoru Iwatu. A mluví také o Mijamotovi, který si na vzájemných schůzkách neustále něco kreslil do svého malého koženého zápisníku. „Zaznamenávám si své myšlenky. Neustále přemýšlím nad novými nápady,“ vysvětlil mu na jeho zvědavý dotaz.
Disrupting the Game je zajímavá kniha. Asi bylo naivní čekat, že se v ní dozvíme více než pár zajímavých střípků a vzpomínek a že nějak zásadně odkryje oponu skrývající tajemství fungování Nintenda. To se skutečně nestalo. Ale ony historky jsem rozhodně dostal. A dostal jsem i zpověď osobitého a zjevně velmi schopného šéfa, který (mohu-li jeho svědectví věřit) měl na úspěchy Nintenda v posledních bezmála dvou dekádách nemalý vliv. Zajímá-li vás víc, přečíst si můžete i jiné knihy, ať už starší Nintendo Magic od Osamu Inoueho nebo Hoboničiho Ask Iwata, která je rozšířenou kolekcí Iwatových rozhovorů s vývojáři publikovanými na japonském webu Nintenda. O těch ale třeba zase někdy jindy.