Insider Tom Henderson zveřejnil na portálu Xfire článek, ve kterém odtajňuje údajný obsah interní schůzky zaměstnanců Electronic Arts vztahující se ke hře Battlefield 2042. Ve stejném duchu, v jakém o hře mluvili zástupci EA již dříve, se řešily převážně problémy, které stály v cestě samotnému vývoji, ale ve velkém se projevily také po vydání. Vedoucí všech studií EA Laura Miele měla podle Hendersona strávit přibližně 20 minut diskuzí nad tím, co se nepovedlo a čemu je zapotřebí se do budoucna vyhnout, Henderson je nicméně i nadále přesvědčen, že Miele neříká úplnou pravdu, případně že společnost odpověď na tyto otázky možná vůbec nezná.
I’m so torn on this. But EA has given details on why they believe Battlefield 2042 failed.
XFIRE EXCLUSIVE:https://t.co/GJrAP3aEfv
— Tom Henderson (@_Tom_Henderson_) February 15, 2022
„Je opravdu důležité přiznat, že jsme udělali chyby. Týká se to uvedení hry Battlefield 2042, která nesplnila očekávání hráčů a zjevně ani ta naše,“ řekla údajně Miele zaměstnancům během online schůzky. Co se týče konkrétních neúspěchů, ředitelka vývojářských studií Electronic Arts přišla s několika klíčovými faktory, které podle ní a širšího vedení společnosti mohly za neúspěšný launch. Prvním z nich měl být engine Frostbite, se kterým se historicky potýkali například lidé v BioWare při vývoji Dragon Age Inquisition nebo Anthem. DICE ale na rozdíl od nich neřešilo problém s tím, že by vlastní technologii neuměli ovládat a využít. Ne, kámen úrazu měla být podle Miele zastaralost poslední verze, kvůli čemuž se údajně více než 18 měsíců pracovalo jen na aktualizaci enginu. „Veškerá technologie [pohánějící hru] byla nová. Šlo v podstatě o nový engine,“ měla uvést Laura Miele a ještě několikrát prý potvrdila, že se skutečně velmi dlouhou dobu vyhrazenou na vývoj samotné hry pracovalo jen na nástrojích a technologiích.
Dalším bodem, který měl neblaze ovlivnit vývoj Battlefieldu 2042, byla práce z domu. Týkala se celého odvětví, ale zatímco některá studia byla ve fázích, kdy není osobní kontakt a rychlé schůzky potřeba, v DICE vznikal nový engine i nová hra. „Když sečtete všechny inovace a obrovské ambice nového projektu, pak k tomu v polovině přidáte globální pandemii, kdy musí týmy pracovat z domova, skončíte s obrovským počtem proměnných, které jsme před tím nikdy nezažili,“ vysvětluje Miele. A přidává hned další problém, kterým měla být paradoxně pozitivní reakce hráčů na první hratelnou betaverzi, ke které dostala přístup pečlivě vybraná skupina médií a tvůrců obsahu. „Hráči říkali, že je z toho cítit Battlefield. Říkali, že se Battlefield vrátil, takže jsme tým adekvátně povzbuzovali,“ říká manažerka. Jenže následně prý mělo být objeveno obrovské množství chyb, které se podle Hendersona údajně pohybovalo na historické úrovni pro DICE i pro společnost Electronic Arts jako takovou.
Ve hře mělo být objeveno obrovské množství chyb, které se podle Hendersona údajně pohybovalo na historické úrovni pro DICE i pro společnost Electronic Arts jako takovou.
Začala tedy obrovská snaha hru opravit, ať už prostřednictvím patche ještě před vydáním, nebo krátce po něm, ale jediné, co se skutečně podařilo, bylo udržet hru stabilní, všechno ostatní se ale řešilo až následně a ani k dnešnímu datu nejsou všechny palčivé nedostatky odstraněny. Na tomto místě se pak ještě Miele obrátila na konkurenci a uvedla, že kladnému přijetí – nad rámec všech zmíněných okolností – nepomohlo vydání Halo Infinite, resp. jeho bezplatné multiplayerové složky. Ačkoliv jde o hry, které si nekonkurují svým zasazením a nakonec ani zpracováním, skutečnost, že počin vývojářů z 343 Industries dorazil odladěný a převážně bez chyb, měl ještě větší měrou poukázat na nedostatky Battlefieldu 2042.
Nebyly to ale jen technické problémy, o kterých EA mluví a označuje je za problémy Battlefieldu 2042. Zmíněny byly i designové záležitosti, příklon k live service modelu nebo absentující prvky, které se do hry teprve implementují. Za všechny je to například interní voice chat, který ve hře stále není k dispozici, i když je Battlefield 2042 navržen coby taktická hra, nebo hlubší rozdíly mezi specialisty, které stírá vcelku benevolentní přístup k výbavě. To všechno by se ale mělo do budoucna změnit, převážně díky přehodnocení přístupu ke komunikaci s hráči, které by se mělo projevit už v dohledné době při diskuzi nad designem map a způsoby, jak dále vylepšovat herní zážitek. Ani Henderson ale v tuto chvíli neví, o jaké formě komunikace či přijímání zpětné odezvy je řeč, případně kdo bude do procesu zahrnutý – zda širší veřejnost, nebo opět jen vybraní jedinci.
Pozitivní také je, že problém jménem Battlefield 2042 má vstoupit i do způsobu fungování vývojářů z DICE. Dojde údajně k restrukturalizaci a zavedení efektivnějších procesů, aby se už podobné problémy – kterými ale trpěly i předchozí hry od tohoto studia – jednoduše neopakovaly. Zda je to jen abstraktní přání, nebo konkrétní plán, ovšem ze schůzky opět nevyplývá. Celý článek pak Henderson končí v pozitivním duchu a uvádí, že momentálně za hrou stojí silný tým, který by mohl místo slov přinášet i nějaké konkrétní činy. Do té doby se ale může zdát, že EA buďto neříká vše, nebo zkrátka netuší, co přesně se podařilo a jak věci doopravdy opravit.
Pro přidávání komentářů se musíte nejdříve přihlásit.
Co jsem navíc tak četl v době hypu kolem vydání, tak všichni hráči hrubě kritizovali povolání a tím vlastně rozbitý původní koncept BF. Někde jsem četl i poměrně arogantní odpovědi vývojářů, že si na tom trvají a rozhodně nehodlají ustoupit. Když už v marketingu pristupujete k vývoji s otevřeností a snahou tvořit produkt „na míru“, měli byste ty názory pečlivě vyhodnocovat. Druhá varianta je silently vyrobit hru a uvést ji ns trh. Tenhle kočkopes, kde se na jednu stranu snaží firma tvářit, že ji herní zážitek a feedback zajímá, ale na stranu druhou si stejně v zásadních věcech trvá na svém, podle mého názoru nemůže uspět.
Tam bych hledat počátky neúspěchu.
343 industries schytalo kritiku ktorú si jednoducho nemohli dovoliť ignorovať a hlavne z konkurenčných platforiem hráčov čo malo za následok ročný odklad.
Frostbite sa ukázal v ambicióznom titule Anthem ako funguje aj s vedomím,že hra skutočne zostavá v stave akú vidali,zamrzí nejednoho hráča. To sú fakty ktoré len poukazujú do vlastných radov.
Nikde nieje napísané,že hry ako Battlefield musia vychádzať každý rok.
Manažerka asi nieje core gamer takže vie prdlajz čo je v hre dobre a naopak zle.